Übungen und Spiele

Hier finden Sie eine noch wachsende Auswahl an Übungen und Spielen aus der Erlebnispädagogik. Besonders viel Spaß machen diese auf Klassenfahrten oder im Ferienlager! Die detailreichen Beschreibungen samt Angaben zu Material und Zielstellung, erleichtern die Anwendung. 

A

Auf die andere Seite

Material:

  • ein langes Springseil 

Beschreibung:

Die Teilnehmer arbeiten als ein Team. Zwei Spielleiter schlagen ein Springseil. Die Teilnehmer erhalten die Aufgabe, unter das Seil hin durchzukommen. Alle Teilnehmer müssen auf die andere Seite gelangen. Wird ein Teilnehmer vom Seil berührt, geht die gesamte Gruppe zurück zur Startposition. 

 

Ziele: 

  • Fördern von Teamarbeit 

B

Ballspiele

Im und aus dem Kreis

 

Material: 

  • einen weichen Ball

Beschreibung:

Eine Gruppe bildet einen Kreis, die andere, möglichst gleichstarke Gruppe befindet sich im Kreis. Die Spieler von außen versuchen, die innen mit einem weichen Ball abzuwerfen. Getroffene müssen raus. Wenn alle im Kreis getroffen wurden, Spiel umkehren.  

 

Ziele: 

  • Bewegung und Spaß 

Spion-Ball 

 

Material: 

  • einen kleinen Ball zum Werfen

Beschreibung:

Ein Spielfeld wird gewählt und halbiert. In jedes Feld eine Mannschaft, rot und blau. Im roten Feld ein blauer Spion und im blauen Feld ein roter Spion. Rot kann beginnen und versucht den Ball zum roten Spion im blauen Feld zu werfen. Gelingt dies, darf der Werfer zu ihm kommen. Die Mannschaft, die zuerst das Feld komplett gewechselt hat, gewinnt.  

 

Ziele:

  • Bewegung und Spaß 
  • Teamarbeit/ Zusammenarbeit 
  • Identifikation durch die Teamfarben 

Neck-Ball

 

Material: 

  • Ball zum Werfen 

Beschreibung:

Die Spieler bilden einen Kreis und werfen sich den Ball zu. Ein Spieler steht im Kreis und versucht den Ball abzufangen. Gelingt dies, tauscht er mit dem letzten Werfer den Platz. 

 

Ziele:

  • Bewegung und Spaß 
  • Frustrationstoleranz aufbauen 
  • Rollenwechsel erleben 

Hasenjagd 

 

Material: 

  • weicher Ball 

Beschreibung:

Die Hasen und Jäger stehen sich gegenüber. Auf ein vereinbartes Signal hin, rennen die Hasen los und überqueren möglichst schnell das Spielfeld. Die Jäger versuchen die Hasen abzuwerfen. Getroffene Hasen werden zu Jägern. 

 

Ziele: 

  • Bewegung und Spaß 
  • Teamarbeit/ Zusammenarbeit 

Fopp-Ball 

 

Material: 

  • einen Ball zum Werfen 

Beschreibung:

Die Spieler bilden einen Kreis, ein Spieler geht in den Kreis. Der Spieler im Kreis bekommt den Ball, alle Spieler am Kreis haben die Hände auf dem Rücken. Der Spieler im Kreis kann nun zu einem werfen oder einen Wurf vortäuschen (foppen). Wenn der gefoppte Mitspieler sich bewegt oder den Ball nicht fängt, scheidet er aus. Sieger ist, wer den Foppkünsten am längsten widersteht.  

 

Ziele:

  • Konzentration und Fokussierung 

Alle gegen Alle

 

Material: 

  • einen weichen Ball 

Beschreibung: 

Spielfeld abstecken. Der Spielleiter wirft den Ball hoch ins Spielfeld, ein Spieler fängt diesen und versucht einen anderen abzuwerfen. Der Getroffen scheidet aus. Trifft der Werfer nicht, scheidet dieser aus. Auch Fangen gilt als Ballberührung und bedeutet das Ausscheiden. Wer übrig bleibt, ist Sieger. 

 

Ziele: 

  • Anti-Teamspiel (Kontrast/ Gegensätzlichkeit) 
  • Bewegung und Spaß 
  • hohes Tempo 

Halli-Hallo 

 

Material: 

  • einen Ball zum Werfen 

Beschreibung: 

Die Spieler stellen sich in einer Reihe nebeneinander auf. Ein Werfer steht 5 Meter vor der Reihe und merkt sich eine Zahl unter 100. Er wirft den Ball einem Spieler in der Reihe zu. Der Angeworfene soll die Zahl raten und wirft den Ball zurück. Je nachdem, ob die geratene Zahl niedriger oder höher war, ruft der Werfer mehr oder weniger und wirft den Ball zum nächsten Spieler, der wiederum einmal raten darf. Wird die gedachte Zahl erraten, wirft der Werfer den Ball hoch und rennt zu einer zuvor festgelegten Markierung. Der Spieler, der die richtige Zahl erraten hat, fängt den Ball und versucht nun den flüchtenden Spieler abzuwerfen. Gelingt dies, bevor der weglaufende Spieler die Markierung erricht hat, tauschen die beiden ihre Rollen.    

 

Ziele:

  • Konzentration und Aufmerksamkeit 

Blindenparcours

Material:

  • etwas zum Augen verbinden 
  • eventuell Garn bzw. Schnur 

Beschreibung:

Den Teilnehmern werden mit einem undurchsichtigen Tuch die Augen verbunden. Sie stellen sich in einer Schlange und fassen sich an die Schultern. Der Spielleiter führt die blinden Teilnehmer zum Parcours. Der Parcours kann vorgegeben sein (Garn oder Schnur). 

Variante 1 - Parcours mit Garn oder Schnur

Die Teilnehmer betreten den Parcours einzeln, also nacheinander. Mit einer Hand fassen sie an das Garn (oder an die Schnur) und mit der anderen Hand tasten sie die Umgebung ab. Die Teilnehmer dürfen und sollen sich untereinander helfen, indem sie sich auf Hindernisse aufmerksam machen (Zum Beispiel ruft der Vorder- dem Hintermann zu: Achtung, Ast!). Am Ziel empfängt der Spielleiter die Teilnehmer und nimmt ihnen das Tuch ab. 

Variante 2 - Parcours ohne Garn oder Schnur

Die Teilnehmer betreten den Parcours gemeinsam. Dabei fassen sie sich an die Schultern oder die Hände. Der Spielleiter kann die Gruppe durch den Parcours führen oder er überlässt einem Teilnehmer die Führung. Diese Variante empfiehlt sich für ältere Kinder.

 

Anschließend kann das Erlebnis mit den Teilnehmern besprochen werden. 

Wie fühlte sich das an? Fühltest du dich sicher oder unsicher? Hattest du Angst? Was hat dir Angst gemacht? Warum hattest du keine Angst? War es schwer oder leicht für dich? Konntest du dich auf deinen Vordermann verlassen? Hast du deinem Hintermann geholfen? 

 

Ziele:

  • ein Gruppenerlebnis schaffen
  • Stärkung der Teamfähigkeit 
  • Vertrauen bilden 
  • Anregung des Tast- und Gehörsinns 

G

Gefangener

Material: 

  • kein Material erforderlich 

Beschreibung: 

Der Gefangene sitzt im Gefängnis (einem zuvor vereinbarten Feld) und wird von zwei Wächtern bewacht. Die Spieler versuchen nun durch Rennen, verstecktes Anschleichen und Ablenkungsmanöver den Gefangenen zu befreien, indem sie diesen berühren. Die Wächter zeigen auf jeden, der ihnen verdächtig vorkommt oder dem Gefängnis zu nahe und rufen Stopp! Der so gestoppte Spieler kehrt um und geht in Deckung, dort zählt er bis 10 und startet anschließend einen neuen Befreiungsversuch. Ziel des Spiels ist es, den Gefangenen zu befreien. Sind die Wächter aufmerksam, wird die Befreiung eine echte Herausforderung, die von den Spielern Zusammenarbeit und eine gemeinsam entwickelte Strategie erfordert.  

 

Ziele: 

  • Zusammenarbeit 
  • Strategie/ Taktik 
  • Rollenspiel 

K

KIM-Spiele

Geruchs-KIM

 

Material:

  • Dinge mit Geruch 
  • Tuch zum Verbinden der Augen

Beschreibung:

Einem Spieler werden die Augen verbunden. Nun werden ihm verschiedene Dinge mit Geruch unter die Nase gehalten. Zum Beispiel: Parfüm, Blumen, Seife, Zitrone, Zwiebel, verschiedene Kräuter, Gewürze usw. 

Wie viele Dinge kann er durch seinen Geruchssinn erkennen? 

 

Ziele: 

  • Geruchssinn fördern 
  • Fokussierung auf einen Sinn 
  • Konzentration 

Tast-KIM 

 

Material: 

 

  • Tuch zum Verbinden der Augen 

Beschreibung:

Einem Spieler werden die Augen verbunden. Ein anderer sitzt ihm gegenüber. Der Spieler tastet mit seinen Händen das Gesicht des Gegenüber ab und versucht zu erraten, wer dies ist. 

 

Ziele:

  • Tastsinn fördern  
  • Fokussierung auf einen Sinn 
  • Konzentration 
  • Bedürfnis nach Berührung und Körperkontakt 

Zimmer-KIM

 

Material: 

  • alle Gegenstände im Raum 

Beschreibung:

Ein Spieler verlässt den Raum für eine bestimmte Zeit. Im Raum werden ein paar Dinge verändert. Zum Beispiel: Bild umhängen, Uhr verstellen, Vorhänge auf- oder zuziehen, Tische verstellen, Stühle umstellen, Bücher umsortieren, etwas an die Tafel schreiben usw. Wie viele Veränderungen kann der Spieler finden? 

 

Ziele:

  • Konzentration und Aufmerksamkeit 
  • Merkfähigkeit 
  • Beobachtungsgabe 

Kleider-KIM

 

Material:

  • Kleider am Körper 

Beschreibung: 

Ein Spieler verlässt den Raum für eine bestimmte Zeit. Die Mitspieler verändern nun einiges an ihrer Kleidung. Zum Beispiel: ein Teil ausziehen, etwas verkehrt herum anziehen, ein Kleidungsstück mit jemanden tauschen usw. Wie viele Veränderungen kann der Spieler erkennen? 

 

Ziele:

  • Konzentration und Aufmerksamkeit 
  • Merkfähigkeit 
  • Beobachtungsgabe 

Geräusche-KIM

 

Material: 

  • alle Dinge, mit denen sich Geräusche erzeugen lassen 

Beschreibung:

Einem Spieler werden die Augen verbunden. Die Mitspieler verteilen sich und suchen nach einem Gegenstand, mit dem sie ein Geräusch erzeugen können. Die Geräusche sollten gut hörbar sein. Der Spielleiter kann dirigieren, damit nicht alle durcheinander spielen. Beispiele: Papier rascheln, Einschenken eines Getränks, ein Buch zu schlagen, auf den Tisch klopfen, die Tür schließen, sanft gegen die Glasscheibe klopfen usw. Wie viele Geräusche kann der Spieler richtig erkennen? 

 

Ziele: 

  • Hörsinn fördern  
  • Fokussierung auf einen Sinn 
  • Konzentration und Aufmerksamkeit

L

Luftballonspiele

Ballon-Wettlauf

 

Material: 

  • 2 Luftballons 
  • 2 Wendemarken 

Beschreibung:

Zwei Mannschaften werden gebildet. Jede Mannschaft erhält einen aufgeblasenen Luftballon. Start- und Zielmarkierungen festlegen. Zwei Reihen hintereinander bilden. Der erste einer jeden Mannschaft beginnt und klemmt den Luftballon zwischen seine Knie und läuft nach dem Startsignal los. Fällt der Luftballon runter, muss der Läufer wieder zum Start zurück und es erneut versuchen. Ist der Läufer eine Runde um, gibt er den Luftballon an den nächsten Spieler weiter. Welche Mannschaft ist als erste durch? 

 

Ziele: 

  • Zusammenhalt 
  • motorisches Geschick 
  • Bedürfnis nach Wettkampf/ sich messen  

Ballon-Pusten 

 

Material: 

  • 2 Luftballons 
  • 2 Wendemarken 

Beschreibung: 

Zwei Mannschaften werden gebildet. Jede Mannschaft erhält einen aufgeblasenen Luftballon. Start- und Zielmarkierung festlegen. Zwei Reihen hintereinander bilden. Der erste einer jeden Mannschaft beginnt und legt den Luftballon vor sich auf den Boden. Durch fortlaufendes Pusten lenkt er den Luftballon um die Wendemarke und eventuell wieder zurück (der Ballon kann auch andersartig zurück gebracht werden). Der nächste Spieler startet, bis jeder einmal durch ist. Welche Mannschaft ist als erste durch? 

 

Ziele: 

  • Zusammenhalt 
  • Ausdauer/ Geduld/ Durchhaltevermögen 
  • Bedürfnis nach Wettkampf/ sich messen 

Wedelderby

 

Material:

  • 2 Luftballons 
  • 2 Wendemarken 
  • 2 Tischtennisschläger 

Beschreibung: 

Zwei Mannschaften werden gebildet. Jede Mannschaft erhält einen aufgeblasenen Luftballon. Start- und Zielmarkierung festlegen. Zwei Reihen hintereinander bilden. Der erste einer jeden Mannschaft beginnt und legt den Luftballon vor sich auf den Boden. Durch fortlaufendes Wedeln der Tischtenniskelle wird der Luftballon fortbewegt. Dabei darf der Ballon nicht mit der Kelle berührt werden. Welche Mannschaft ist als erste durch? Variante 1: Statt Tischtennisschläger werden Zeitungen zum Wedeln benutzt. Variante 2: Mit der Luftpumpe spielen. 

 

Ziele: 

  • Zusammenhalt 
  • Ausdauer/ Geduld/ Durchhaltevermögen 
  • Bedürfnis nach Wettkampf/ sich messen 

Ballon durch den Kreis 

 

Material: 

  • 1 Luftballon 

Beschreibung: 

Die Spieler bilden einen Kreis. Ein Luftballon soll durch den Kreis wandern. Dabei dürfen alle Körperteile benutzt werden. Der Ballon darf weder zu Boden fallen noch festgehalten werden. Gelingt dies nicht, beginnt die Runde erneut. Ein Spieler darf nicht übersprungen werden. Variante 1: Wie viele Runden schafft die Mannschaft in einer bestimmten Zeit? Variante 2: Der Luftballon darf nur mit einem bestimmten Körperteil fortbewegt werden. 

 

Ziele: 

  • Teamarbeit/ Zusammenhalt 
  • motorisches Geschick 
  • Ausdauer/ Geduld/ Durchhaltevermögen 

Ballon-Rüpelei 

 

Material: 

  • 1 Luftballon je Paar 

Beschreibung: 

Paare bilden. Jedes Paar nimmt einen Luftballon zwischen die Stirn. Auf das Startsignal geht es los und die Paare versuchen die anderen Paare durch leichtes Stoßen dazu zubringen, ihren Ballon zu verlieren. Welches Paar bleibt bis zum Schluss? 

 

Ziele: 

  • Partnerarbeit 
  • Bedürfnis nach Wettkampf/ sich messen 
  • Action 

Schlag-Ballon 

 

Material: 

  • 2 Luftballons 
  • 1 Eimer oder ähnliche Behälter 
  • 2 Zeitungen 

Beschreibung:

Zwei Mannschaften bilden. Die Teams sitzen sich gegenüber und sind durchnummeriert. Nr. 1 einer Mannschaft sitzt der Nr. 10 der gegnerischen Mannschaft gegenüber. Der Spielleiter ruft eine Nummer auf. Die Spieler laufen los und nehmen ihre Zeitung. Mit der Zeitung schlagen sie den Luftballon und versuchen diesen in den Einer zu befördern. (Der Luftballon muss so aufgepumpt sein, dass er auch in den Eimer passt.) Der Spieler darf den Luftballon des gegnerischen Spielers nicht mit der Zeitung schlagen, aber der darf durch Geschick seinen Luftballon so schlagen, dass dieser den Ballon des anderen Spielers weglenkt. Hat ein Spieler einen Treffer für seine Mannschaft erzielt, beginnt eine neue Runde. Welche Mannschaft holt die meisten Treffer?  

 

Ziele: 

  • Action 
  • Bedürfnis nach Wettkampf/ sich messen 
  • motorisches Geschick 

Luftballon über die Schnur 

 

Material: 

  • Schnur oder ähnliches 
  • 1 Luftballon 

Beschreibung: 

Zwei Mannschaften bilden. Der Spielleiter gibt den Ballon frei und das Spiel beginnt. Die Spieler versuchen den Luftballon oben zu halten und in die gegnerische Spielhälfte zu schlagen. Der Ballon darf sich im Team zugespielt werden. Berührt der Ballon den Boden, bekommt die gegnerische Mannschaft einen Zähler. Welche Mannschaft holt die meisten Punkte? Variante: Körperteile vorgeben, die benutzt werden dürfen.  

 

Ziele: 

  • Action 
  • Bedürfnis nach Wettkampf/ sich messen 
  • motorisches Geschick 
  • Teamspiel 

R

Reifen durch den Kreis

Material:

  • Hula-Hoop-Reifen  

Beschreibung:

Die Teilnehmer stellen sich zu einem Kreis zusammen und halten sich an den Händen. Der Spielleiter gibt einen Hula-Hoop-Reifen in den Kreis. Die Aufgabe besteht darin, den Reifen durch den Kreis wandern zu lassen, ohne die Hände zu lösen. Wurde der Kreis geöffnet, muss der Reifen zur Ausgangsposition zurück und das Spiel beginnt von vorne. Variante 1: Auf Zeit spielen. Variante 2: Das Spiel mit mehreren Reifen durchführen.  

 

Ziele:

  • Teamarbeit 
  • Körperlichkeit/ Beweglichkeit 

S

Stockfangen

Material:

  • einen langen und stumpfen Holzstock

Beschreibung:

Die Teilnehmer bilden einen Stehkreis. Die linke Hand wird auf den Rücken gelegt. Einer der Teilnehmer beginnt und hält den senkrecht aufgestellten Stock, indem er die flache rechte Hand darauf legt. Ziel des Spiels ist es, den Stock durch den Kreis wandern zu lassen, ohne dass dieser umfällt. Dazu darf nur die rechte Hand flach aufgelegt werden, die linke Hand muss stets auf dem Rücken bleiben. Der Stock darf nicht umklammert werden. Variante: Mit Ausscheiden spielen.  

 

Ziele:

  • reaktionsschnelles Handeln 
  • Geschicklichkeit 
  • Aufmerksamkeit 

W

Wäscheklammern fangen

Material:

  • Wäscheklammern

Beschreibung:

Jeder Teilnehmer erhält eine bestimmte Anzahl an Wäscheklammern und heftet diese sichtbar an seine Kleidung. Nach dem Startsignal versucht jeder so viele Wäscheklammern wie möglich zu ergattern. Hat einer einem anderen eine Wäscheklammer abgenommen, wird diese an die eigene Kleidung geheftet. Nach Ablauf der Spielzeit gewinnt der Teilnehmer mit den meisten Wäscheklammern. Vor Beginn des Spiels sollten die Teilnehmer darauf hingewiesen werden, dass Festhalten oder an Sachen ziehen verboten ist. Außerdem gilt für jeden Spieler, dass jede erbeutete Klammer sichtbar an der eigenen Kleidung angebracht werden muss! Versteckte Klammern werden am Spielende nicht gewertet. Noch ein Tipp: Das Spielfeld sollte entsprechend der Teilnehmerzahl gewählt werden und in jedem Fall nicht zu groß sein. Variante: Statt die Wäscheklammern zu ergattern, wird das Spielprinzip umgedreht und jeder versucht alle seine Klammern loszuwerden, indem er diese anderen Spielern an die Kleidung heftet. Gewinner des Spiels ist derjenige mit den wenigsten Wäscheklammern zum Spielende.     

 

Ziele:

  • Bewegung 
  • Reaktionsschnelligkeit 
  • Geschicklichkeit 
  • Strategie 
  • Ausdauer